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Arthur Curry è Aquaman, un avventuriero mezzo umano e mezzo atlantideo. Questo gli fornisce speciali poteri che includono una forza sovrumana, la capacità di controllare telepaticamente ogni forma di vita acquatica e l'abilità di sopravvivere sia sulla terra ferma che in ambiente subacqueo. È membro della Famiglia Reale di Atlantide, solitamente ricoprendo il ruolo di Re. È sposato con la principessa Mera di Xebel, i due sono genitori di una bambina, la principessa Andrina. È membro fondatore di due team: la Justice League e il gruppo clandestino The Others.

Storia[]

Primi anni[]

Figlio della regina di Atlantide Atlanna e del guardiano del faro di Amnesty Bay, Tom Curry, Arthur cresce solamente con il padre in quanto la madre fu obbligata a tornare nella sua città natale, per i suoi obblighi come regina. Durante la sua infanzia il giovane Arthur già dimostra di aver ereditato diversi dei poteri della madre e Tom, incapace di gestirlo da solo e determinato a capire meglio come aiutare il figlio, contatta e collabora con uno scienziato, il dottor Stephen Shin, che precedentemente lo stesso Tom Curry aveva salvato durante una tempesta.

Diversi anni più tardi, quando Arthur era ormai vicino a diplomarsi, Shin tentò di rilasciare al pubblico la sua ricerca su di lui: Tom glielo impedisce e distrugge tutto il materiale che il dottore possiede sul figlio, tranne una fiala del suo sangue che Tom riporta a casa. Shin decide di assoldare un cacciatore di tesori, conosciuto con il nome di Black Manta, per recuperare la fiala. Durante lo scontro, Tom muore d'infarto per lo stress subito e Arthur si lancia alla caccia di Manta: in realtà Arthur si scontra con il padre della sua nemesi, credendolo in realtà l'uomo che stava cercando, uccidendolo in uno sfogo di rabbia. Spaventato, Arthur si isola dalla civiltà e viene ritrovato da Vulko, consigliere reale di Atlantide, che lo riporta nella città sotto ordine della madre.

Arthur regna su Atlantide per diverso tempo, per poi abbandonare il trono che viene conquistato da suo fratello Orm. Decide di formare un team, chiamato The Others, composto da esuli di Atlantide e assemblato per il compito di recuperare le armi atlantidee sparse in giro per il mondo da Atlan, un antico re della loro civiltà, in modo da poterle mettere sotto chiave prima che possano nuocere. Ritrovati gli artefatti tra cui il Tridente di Nettuno, che Arthur tiene per sé, Aquaman si separa dal team. Durante questo periodo e prima di unirsi alla Justice League, Aquaman incontra e si innamora di Mera, una principessa Xebelliana in realtà inviata per assassinarlo.

Justice League[]

Dopo aver lasciato Atlantide, Arthur si ritrova a fronteggiare una misteriosa creatura dall'aspetto demoniaco. La creatura, armeggiando con un dispositivo, ha poi aperto un portale da cui sono emerse decine di suoi simili. Raggiungendo la superficie, Aquaman si rende conto che la situazione è ben peggiore: la Terra sta subendo un'invasione. Presto l'Atlantideo si unisce ad un gruppo di supereroi, tra cui figurano la lanterna verde del settore 2814, Hal Jordan, la principessa amazzone Wonder Woman, l'uomo più veloce al mondo, Flash, il vigilante oscuro Batman e |Superman, ultimo sopravvissuto del suo pianeta natale. Il gruppo riesce a contrastare le forze nemiche ma presto viene informato di un grande potere dietro di esse: Cyborg, un giovane eroe che conosce la reale mano dietro la misteriosa invasione, avvisa del pericolo di Darkseid e delle sue manie di conquista. Poco dopo però, purtroppo, è proprio il dittatore di Apokolips a fare la sua comparsa sul campo di battaglia.

Il tiranno utilizza i suoi poteri telecinetici per distruggere l'intero gruppo, rendendo la maggior parte di loro priva di sensi, tra cui lo stesso Arthur. Dopo essersi risvegliato, Flash avvisa i suoi alleati che Superman è stato rapito e portato ad Apokolips dalle forze nemiche. Creando un diversivo per Darkseid, il gruppo permette a Batman di viaggiare di nascosto ad Apokolips sfruttando uno dei portali: Superman viene riportato indietro e, mentre Cyborg prende controllo dei portali integrando in sé la tecnologia che gli ha aperti, Arthur e Diana accecano Darkseid e permettono a Superman di dare al generale nemico il colpo di grazia. Con il mondo salvo e la minaccia di nuovo confinata, gli eroi vengono celebrati e formano un gruppo nominato Justice League.

In questo periodo, Arthur decide di prendere sotto la sua ala un giovane ragazzo, Garth, che diventa il primo Aqualad. L'aiutante di Aquaman deciderà quindi di unirsi ai Teen Titans e a vivere con loro diverse avventure finché un criminale, Mister Twister, utilizzando i suoi poteri, cancella dalla mente dell'umanità i Teen Titans e i ricordi delle persone associate a loro. Questo porta Arthur e Garth a scordarsi del loro rapporto: l'ormai ex Aqualad infatti si unisce all'esercito di Atlantide e prosegue la sua vita come se non avesse mai conosciuto Arthur.

Battaglia con i Trench[]

Con l'idea di vivere una vita terrena con Mera, abbandonando completamente Atlantide, Aquaman sceglie Boston come città da proteggere. Il suo primo intervento consiste nel respingere un'invasione da parte di una specie carnivora marina identificata con il nome di Trench: Arthur e Mera riescono a contenere e respingere l'attacco, dunque decidono di tracciare l'origine delle creature che localizzano alla Fossa delle Marianne. Qui i Trench tengono in ostaggio una nave Atlantidea in quanto, essendo affamati ed in cerca di cibo, stanno cercando di prendere l'equipaggio per nutrire i propri piccoli. Pur dispiaciuto, Arthur decide di estinguere i Trench sterminandoli, per evitare la perdita di ulteriori vite umane. Salvato l'equipaggio e compiuta la missione, Arthur scoprirà un relitto dell'esercito statunitense la cui scatola nera conteneva un avviso vecchio un centinaio di anni, avviso che segnalava la presenza della pericolosa specie marina.

Ricostituzione dei The Others[]

Aquaman ritrova poi una vecchia alleata, di nome Ya'Wara, componente del team originale chiamato The Others. Arthur viene informato che Black Manta ha ucciso Kahina la Profeta, un'altra ex del team, per rubare uno degli Artefatti di Atlantide, il Sigillo di Chiarezza, che la donna proteggeva. Scopo infatti dei The Others fu quello di ritrovare e mettere al sicuro potenti oggetti dell'Antica Atlantide, per fare in modo che non finissero in mani sbagliate. Per poter proteggere i rimanenti membri e reliquie, Aquaman, Mera e Ya'Wara partono per la Germania, cercando l'ex membro del team Prisoner-of-War, ma vengono presto attaccati a sorpresa da Manta che riesce a rubare il ciondolo di Ya'Wara e fuggire.

Alla fine il team viene riunito ed uno dei membri, The Operative, informa il resto del gruppo che il piano di Manta è di arrivare a poter rubare lo Scettro del Dead King di Atlantide. Aquaman sembra riuscire nel fermare la sua nemesi, combattendo il pirata e sconfiggendolo, ma Manta si rivela essere un diversivo: altre forze agivano insieme a lui e lo scettro, difeso da Vostok-X, viene consegnato ad una figura sconosciuta, con il suo custode ucciso.

Poteri ed Abilità[]

Poteri[]

  • Ibrido Umano-Atlantideo: Come la maggior parte degli Atlantidei, Arthur è un homo sapiens biologicamente adattato a vivere in acqua, anche a grandi profondità. Questo significa la capacità di respirare sott'acqua e di resistere alle pressioni dei fondali. Il fatto però di essere metà umano permette ad Arthur di rimanere sulla terra ferma con praticamente nessun effetto collaterale, mentre al contrario gli Atlantidei purosangue sono costretti a sostare per breve tempo, altrimenti andrebbero incontro a seri danni. Oltretutto il fatto di essere ibrido e di provenire da una dinastia di sangue reale permette ad Arthur di essere dalle 20 alle 50 volte più forte, veloce, resistente e instancabile del normale Atlantideo. Altre sue capacità legate alla sua natura anfibia gli permettono di percepire la profondità a cui si reca e le condizioni delle correnti marine, rendendo Aquaman non solo un super-uomo ma anche un super-Atlantideo.
    • Resistenza Sovrumana
      • Resistenza all'Energia ed al Calore
    • Stamina Sovrumana
    • Riflessi Sovrumani
    • Velocità Sovrumana
    • Forza Sovrumana
      • Super-Salto:
    • Guarigione Accelerata
    • Sensi Potenziati
      • Vista Potenziata
      • Udito Potenziato
    • Magia Latente
      • Resistenza alla Magia
    • Connessione alla Life Force
      • Telepatia Marina
      • Trasformazione

Abilità[]

  • Occultismo
  • Combattimento Corpo-a-Corpo Avanzato
  • Politica
  • Esperto Nuotatore
  • Diplomazia
  • Spadaccino
  • Combattimento armato
  • Pesca
  • Guida
  • Poliglotta
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