Arion era um poderoso semideus da nobreza da antiga Atlântida. Ari'ahn e Garn Daanuth são os filhos gêmeos de Calculha e Majistra negro, dois poderosos seres-deuseses Atlantes que representavam a força Atlante do bem e do conflito. Enquanto Calculha criava Ari'ahn para ser um seguidor de luz e dos Lordes da Ordem, Majistra criou Garn para ser um acólito dos Lordes do Caos. Seus companheiros incluem um guarda Atlante, Wyynde, e Lady Chian, sua amante e o capitão Rei D'Tilluh da guarda real. Entre seus inimigos estão seu irmão Garn Daanuth, um formidável praticante das artes das trevas e Chaon, o deus pujante do mal e um dos Lordes do Caos. [3][2]

Origem

Nascido como um dos dois filhos gêmeos de Calculha e Majistra negro, Ahri'ahn foi criado por seu pai e foi criado pelo seu pai sem saber da existência de sua mãe e irmão gêmeo, Garn Daanuth. Ele foi criado e treinado por seu pai como um seguidor da luz e Lorde da Ordem. Sabendo que ele salvaria a Atlântida da destruição em um futuro distante, ele usa as vestes mágicas para ele usar quando ele atingir a maioridade e aceitar seu papel como futuro salvador da antiga Atlântida.

Quando Calculha sente que uma calamidade aconteceria a Atlântida por meio de um Agente do Caos do uso dos Cristais do Zodíaco, ele convoca seu conclave de grandes-magos. Ahri'ahn encontra-se com Majistra e Garn Daanuth pela primeira vez sem estar ciente de seu parentesco com eles. O Agente do Caos é revelado mais tarde como sendo a Majistra Sombria, enquanto ela tenta ganhar poder extra ao extrair energia dos cristais. Derrubada por suas magias fortalecidas, Calculha pede a Ahri'ahn que intervenha antes que ela possa usurpar o poder completo do cristal.

Com sua intervenção e a ajuda de Calculha, ambos tiveram sucesso em frustrar os planos de Majistra. No entanto, o conflito resultante baniu e prendeu Majistra e Calculha no Mundo Sombrio, branqueou a pele de Garn Daanuth, e converteu o corpo de Ahri'ahn em energia dos Cristais do Zodíaco. Como um último ato de seu poder para salvar seu filho, Calculha enviou partes de seu corpo convertido para uma estrela e pro Mundo Sombrio. Além disso, o conflito inclinou ligeiramente o eixo do mundo e acabou provocando uma Era do Gelo. Os poderes dos Cristais do Zodíaco se esgotaram, deixando pouca maneira de usar magia para neutralizar o cataclismo vindouro. [4]

A parte de Ahri'ahn enviada para o Mundo Sombrio despertou na pedra angular negativa do reino, criada por Jheryl, e ensinou magia adicional à idade adulta. Embora ele tenha passado uma década na pedra preciosa negativa do Mundo Sombrio, a terra dentro da pedra preciosa negativa passou dez vezes mais devagar. [5] Ao atingir a idade adulta e completar seu treinamento, Jheryl deu-lhe um presente de despedida: uma pedra preciosa vermelha que era a peça da pedra preciosa Negra Negra. Durante esses momentos, um Calculha muito mais poderoso atingiu o poder necessário para descansar a energia de Ahri'ahn da estrela em que ele colocou anteriormente, bem como a sua auto na pedra preciosa negativa do Mundo das Trevas, materializando-a no mundo real com Arion dentro dela. A mudança repentina e violenta deu-lhe amnésia e bloqueou a lembrança de seu tempo com Jheryl [6]

A pedra preciosa terminou nas mãos de um cego Wyynde, que foi guiado para uma pirâmide de propriedade de Calculha perdida em uma tempestade de gelo. Apesar da dificuldade, Wyynde conseguiu guiar a pedra preciosa para o lugar de Calculha e quando tocou o chão no topo da pirâmide, uma reação ocorreu e curou o Wynnde da cegueira. Devido a sua ressurreição ter curado sua cegueira, ele prometeu lealdade a Ahri'ahn, tendo então pronunciado como "Arion". Aceitando a ortografia e pronúncia ligeiramente diferente, ele encontrou suas vestes feitas por seu pai e aceitou seu papel como futuro salvador. [4]

Protetor de Atlântida

Pouco depois de ser ressuscitado, suas habilidades mágicas e proezas permitiram que ele conhecesse Lady Chian, Capitão da Guarda Real Atlante e o Rei D'Tulluh de Atlântida. Ele se tornaria o Lorde Alto Mago da Atlântida devido a suas habilidades divinas e protegeria a Atlântida, aliado a pessoas como Chian (por quem ele se apaixonou), Wyynde e depois a metamorfa Mara. Durante seu reinado como Lorde Alto Feiticeiro, ele sacrificaria grande parte de seus poderes mágicos para acabar com a Era do Gelo e trabalhou para procurar outras fontes ao longo de seu mandato e derrotar os desejos de Garn Daanuth, Majistra Sombria, adepto Rajeem, várias entidades das trevas e até o Chaon.

Logo após D'Tilluh cometer suicídio, ele assumiria o trono de Atlântida devido a sua popularidade dentro do reino. Seu mandato é interrompido devido a uma força invasora alienígena atacando a Atlântida, enviando um grande raio de energia que danificou grande parte da Atlântida. Tendo assumido que a cidade seria completamente destruída, ele e Chian partiriam para construir colônias atlantes, incluindo Skartaris e supostamente se casariam. Devido às mudanças no Mundo Sombrio, ele perderia muito de seus poderes mágicos e foi forçado a confiar em quinquilharias místicas para carregar seu poder mágico.[7][8]

A Queda de Camelot

No ano 1659, quando Arion é despertado de uma noite de deboche por visões de um futuro cataclísmo centrado em torno da presença do Superman. Separado de suas magias naturais, Arion empregou certos artefatos para se lançar ao presente do Superman. Chegando em Metrópolis, Arion submeteu Superman e seus amigos no Planeta Diário a uma visão de um possível futuro onde o envolvimento de Superman e outros heróis alienígenas na humanidade fez com que as pessoas se tornassem dependentes deles e finalmente produzisse um apocalipse. Arion esperava forçar o Superman a se aposentar e impedir que as previsões se realizassem.

Superman recebeu duas semanas para decidir como ele lidaria com o pedido de Arion, durante o qual Arion ilustrou seu argumento dirigindo magicamente uma "viagem de campo" de novos Deuses adolescentes, acompanhada por Magtron e Fastbak, para entrar em Metropólis e enlouquecer com seus poderes divinos, causando um incômodo incalculável e uma interferência geral na população. Superman desativou a situação com a ajuda de Magtron e deduziu o envolvimento de Arion. Mais ou menos na mesma época, Arion sequestrou Bill Knightley de fora da Bar Oblívio, interrogou-o e quase o matou. A única coisa que salvou Knightley foi seu conhecimento da recém-iniciada "Décima Era da Magia", uma mudança tumultuosa no equilíbrio místico do mundo. Knightley afirmou estar estudando a mudança e Arion decidiu que poderia ter algum valor vivo.

No final das duas semanas, Arion e Superman se encontraram novamente; o herói kryptoniano escolheu permanecer ativo como parte da defesa da Terra e profundamente envolvido com a humanidade. A resposta cruel de Arion foi lançar um poderoso feitiço de manipulação da mente, com a intenção de usar o Superman como uma arma para remover a ameaça de outros heróis alienígenas. O feitiço foi jogado fora, no entanto, devido à resistência mental do Superman, que vinha sendo treinado para resistir à influência mental desde seu último confronto com Maxwell Lord. Seguindo Arion até sua base na Atlântida, Superman o confrontou mais uma vez, protegido das magias de Arion por um escudo místico dado a ele pelo Vingador Fantasma - que lhe disse que, enquanto a visão de Arion do futuro poderia acontecer, a perda de vida e experiência que a humanidade sofreria como resultado significava que o Superman tinha que tentar encontrar outro caminho - desarmar Arion de seus anéis mágicos. Agora indefeso, Arion recuou de volta ao seu tempo, onde ele começou a planejar seu próximo movimento contra o Superman.

O Imortal

Tendo vivido em Nova York na era moderna com a transformada Mara, ele junto com os outros ex-deuses do Mundo Sombrio se viram mais uma vez empoderados, uma vez que a Entidade do Mundo Sombriio começou a dormir mais uma vez, despertando a antiga fonte de magia antiga e o retorno do reino do Mundo Sombrio. Caçado por velhos inimigos, ele finalmente descobre que a entidade do Mundo Sombrio declara seu irmão Garn Dannuth seu novo protetor e considera Arion um perigo, possuindo o poder e a vontade de impedi-lo de voltar. Apesar de sua relutância em reafirmar-se como um feiticeiro herói na era moderna, ele derrota seu irmão e a entidade do Mundo das Trevas fundindo-os, a entidade cósmica entrando em um estado intermediário entre o sono e a vigília, congelando o fluxo atual de magia do Mundo Sombrio na Terra. Ele então pega o nome "Arion, o Imortal".

Príncipe das Trevas

Seu corpo foi tomado por Mordru e seu espírito aprisionado no Mundo das Gemas. Seu espírito foi finalmente liberado e autorizado a ir para a vida após a morte por Poderosa e Moça Gavião, (juntamente com uma Columba recém-despertada), a fim de enfraquecer Mordru. Antes de sua alma partir, Arion revelou à Poderosa que ela não era sua neta e, portanto, não era atlante. Ele enigmaticamente declarou à ela que ele havia prometido a sua mãe protegê-la, que ela estava orgulhosa dela, e que ela logo precisaria de sua ajuda.

Ele foi um dos místicos reunidos em Atlântida para manter o Espectro na baía, e mais tarde como um dos muitos seres mágicos convocados para ajudar a reconstruir a Pedra da Eternidade. No entanto, este Arion era na verdade um pretendente, um nativo de Akron chamado Bill Knightley. Knightley decidira trocar o nome e a reputação de Arion por construir-se na comunidade mística.

Poderes

Habilidades

  • Ocultismo: Treinado por Calculha e Jheryl na arte da magia, seus milênios de prática e conhecimento o tornaram conhecido como o maior mago da antiga Atlântida e um dos mais poderosos magos de qualquer época. [20][2]
  • Combate Corpo-a-Corpo (Avançado): Arion foi ensinado combate corpo-a-corpo por pessoas como Lady Chian (um dos dois melhores lutadores da antiga Atlântida) para combater seus períodos de falta de poderes mágicos durante seu mandato como Lord Alto Feiticeiro.[21]
  • Espadachim: Treinado por Lady Chian, ele também é um espadachim talentoso.[3]
  • Alquimia
  • Equitação
  • Liderança

Fraquezas

  • Dependência
    • Depois de sacrificar sua magia estelar, seus poderes diminuíram e optaram por utilizar magias relacionadas à Atlântida, empoderando-se frequentemente das fontes relacionadas ao Mundo Sombrio e/ou a coisas relacionadas ao Mundo Sombrio
    • Depois de perder sua fonte de poder mágico após as mudanças do Mundo Sombrio, certa vez ele confiou em itens mágicos carregados para restaurar sua energia mágica, permitindo-lhe apenas usar seus poderes psíquicos. No entanto, depois de fundir Garn Daanuth com a entidade cósmica do Mundo Sombrio para induzir um estado entre o despertar e o sono, ele inadvertidamente tornou possível usar magia continuamente.[22]

Equipamento

Armas

  • Lâmina de Fogo (anteriormente)


  • Na sequência dos acontecimentos de Crise nas Infinitas Terras, o mundo paralelo conhecido como Terra-Dois foi proferida apócrifa. Isso deixou o caráter da Poderosa deslocado para a continuidade moderna, mas sua origem Pós-Crise definhava no vácuo por mais de um ano. Origens Secretas (Volume 2) #11 revelou que Poderosa realmente nasceu muitos milênios atrás, como a neta de um velho senhor Arion. Embora esta origem revisada tenha sido mantida por quase vinte anos, a série limitada Crise Infinita, bem como o primeiro arco da história de SJA Classificado reverteram a história da Poderosa para suas origens originais da Pré-Crise. Até hoje, ela não é mais considerada uma descendente de Lorde Arion.
  • Arion também é conhecido como "O Imortal", o "Alto Feiticeiro de Atlântida" e o "Senhor da Atlântida".
  • Arion é explicitamente referido como um semideus [23] apesar de ter nascido de dois seres-deuses Atlantes.[2]

Relacionado

Links externos

Notas de rodapés

  1. Zatanna (Volume 1) #4
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Enciclopédia da DC Comics: Edição totalmente nova
  3. 3,0 3,1 3,2 Quem é Quem no Universo DC Atualizado 1993 #2
  4. 4,0 4,1 Arion, Senhor de Atlântida #4
  5. Arion, Senhor de Atlântida #32
  6. Arion, Senhor da Atlântida #32
  7. As Crônicas de Atlântida #1
  8. Enciclopédia da DC Comics: Atualizada e Expandida
  9. Arion Senhor de Atlântidas #21
  10. Arion O Imortal #1
  11. Quem é quem: O Diretório Definitivo do Universo DC #1
  12. SJA #4
  13. Enciclopédia DC Comics: Edição totalmente nova
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 14,7 14,8 Superman Annual #13
  15. Superman #667
  16. Gavião Negro (Volume 3) #33
  17. Gavião Negro (Volume 3) #32
  18. Arion, Senhor de Atlântida #2
  19. Ligas da Justiça: Liga da Justiça de Atlântida #1
  20. Enciclopédia DC Comics: Atualizado e Expandido
  21. Arion, Senhor de Atlântida #32
  22. Arion O Imortal #6
  23. Crônicas de Atlântida # 1


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